New Logo

Go to Revolution.

Story

Mimpiku Hanya nyata di dalam mimpi, bagaimana bisa?

Senin, 03 September 2012

FUNGSI-FUNGSI STRING PADA PASCAL

PENDAHULUAN
Pascal adalah sebuah bahasa pemograman tempo dulu. Mungkin itu saja yang dapat
saya definiskan, karena saya yakin pembaca lebih tahu mengenai definisi lengkap dari
Pascal. Saya ingin berbagi ilmu walaupun cuma sedikit tentang pemograman dengan
Pascal.
Melalui tulisan ini, saya mencoba untuk mengulas program, prosedur dan fungsi
menarik yang bisa Anda coba dan terapkan dalam pemograman Pascal.
Beberapa yang dapat saya sampaikan, diantaranya:
1. Fungsi-fungsi String
2. Fungsi-fungsi Date
3. Fungsi-fungsi Konversi
4. Program Permainan
Semoga bahasan ini menjadi menarik dan bermanfaat untuk Anda semua.
FUNGSI-FUNGSI STRING
Berikut ini adalah fungsi-fungsi untuk memanipulasi data String. Jalankan aplikasi
Pascal Anda, ketikkan kode berikut:
PROGRAM MANIPULASISTRING;
USES CRT;
a. Lower Case
Fungsi ini akan mengubah string yang diinputkan menjadi Lower Case (huruf kecil).
Ketikkan fungsi berikut ini:
b. Upper Case
Fungsi ini akan mengubah string yang diinputkan menjadi Upper Case (huruf besar).
Ketikkan fungsi berikut ini:
c. Proper Case
Fungsi ini akan mengubah string yang diinputkan menjadi Proper Case (huruf besar
untuk huruf awal setiap kata). Ketikkan fungsi berikut ini:

FUNCTION LCASE(S:STRING):STRING;
VAR I:INTEGER;
BEGIN
FOR I:= 1 TO LENGTH(S) DO
IF (S[I] >= 'A') AND (S[I] <= 'Z') THEN
INC(S[I], 32);
LCASE := S;
END;
FUNCTION UCASE(S:STRING):STRING;
VAR I:INTEGER;
BEGIN
FOR I:= 1 TO LENGTH(S) DO
IF (S[I] >= 'a') AND (S[I] <= 'z') THEN
DEC(S[I], 32);
UCASE := S;
END;

Untuk mencoba fungsi-fungsi di atas, ketikkan program utama sebagai berikut:
{program utama}
BEGIN
CLRSCR;
WRITE(LCASE('Created By vian sastra '));
WRITE(UCASE('Created By vian sastra '));
WRITE(PCASE('Created By vian sastra '));
READLN;
END.

Lihatlah tampilan pada layar monitor Anda!
Baris pertama, tiap kata ditulis dengan huruf kecil, baris ke-2 tiap kata ditulis dengan
huruf besar, dan baris ke-3, tiap kata hanya huruf awal saja yang ditulis dengan huruf
besar.
FUNCTION PCASE(S:STRING):STRING;
VAR I, J:INTEGER;
BEGIN
IF (S[1] >= 'a') AND
(S[1] <= 'z') THEN
DEC(S[1], 32);
FOR I:= 2 TO LENGTH(S) DO
IF (S[I] >= 'A') AND
(S[I] <= 'Z') THEN
INC(S[I], 32);
FOR I:= 2 TO (LENGTH(S)-1) DO
IF (S[I] = ' ') THEN
BEGIN
J := I;
IF (S[J + 1] >= 'a') AND
(S[J + 1] <= 'z') THEN
DEC(S[J + 1], 32);
END;
PCASE := S;
END;

FUNGSI-FUNGSI DATE
Berikut ini adalah fungsi-fungsi untuk memanfaat sistem date dari unit Dos, untuk
menampilkan tanggal atau hari sesuai data pada sistem komputer. Jalankan aplikasi
Pascal Anda, ketikkan kode berikut:

PROGRAM TAMPILTANGGAL;
USES CRT, DOS;
(* FUNGSI UNTUK MENGKONVERSI
NILAI INTEGER MENJADI STRING *)
FUNCTION INTTOSTR(I: LONGINT): STRING;
VAR
S: STRING[12];
BEGIN
STR(I, S);
INTTOSTR := S;
END;

a. Menampilkan Tanggal Sistem
Fungsi ini akan menampilkan tanggal dari sistem komputer Anda.
b. Menampilkan Nama Hari
Fungsi ini akan menampilkan tanggal dari sistem komputer Anda.

FUNCTION TANGGAL:STRING;
VAR
Y, M, D, DOW : Word;
BEGIN
GETDATE(Y,M,D,DOW);
TANGGAL := INTTOSTR(D) + '-'
+ INTTOSTR(M) + '-' + INTTOSTR(Y);
END;
FUNCTION HARI_INI:STRING;
CONST
DAYS : ARRAY [0..6] OF STRING[9] =
('MINGGU','SENIN','SELASA',
'RABU','KAMIS','JUMAT',
'SABTU');
VAR
Y, M, D, DOW : Word;
BEGIN
GETDATE(Y,M,D,DOW);
HARI_INI := 'HARI INI : ' + DAYS[DOW] + ', ';
END;

Untuk mencoba fungsi-fungsi di atas, ketikkan program utama sebagai berikut:
(* program utama *)
BEGIN
CLRSCR;
WRITELN(HARI_INI, TANGGAL);
READLN;
END.
Lihatlah tampilan pada layar monitor Anda!

FUNGSI-FUNGSI KONVERSI
Berikut ini adalah fungsi-fungsi untuk mengkonversi suatu nilai ke nilai lain. Jalankan
aplikasi Pascal Anda, ketikkan kode berikut:

PROGRAM KONVERSI;
USES CRT, STRINGS;
VAR MASUKAN : INTEGER;
(* FUNGSI UNTUK MENGKONVERSI
NILAI {INTEGER} MENJADI STRING *)
FUNCTION INTTOSTR(I: LONGINT): STRING;
VAR
S: STRING;
BEGIN
STR(I, S);
INTTOSTR := S;
END;

a. Konversi Desimal ke Angka Romawi
Fungsi ini akan mengkonversi suatu nilai bilangan (decimal) ke angka Romawi. Contoh:
1234 menjadi: MCCXXXIV.
(* FUNGSI UNTUK MENGKONVERSI
BILANGAN DESIMAL MENJADI ANGKA ROMAWI*)
FUNCTION CONVROMAN(INTANGKA : INTEGER): STRING;
VAR
I: INTEGER;
INTSERIBU, INTLIMARATUS : INTEGER;
INTSERATUS, INTLIMAPULUH : INTEGER;
INTSEPULUH, INTLIMA, INTSATU : INTEGER;
STRSERIBU, STRLIMARATUS :STRING;
STRSERATUS, STRLIMAPULUH : STRING;
STRSEPULUH, STRLIMA, STRSATU : STRING;
STRROMAWI : STRING;
BEGIN
I := 0;
STRROMAWI :='';INTSERIBU := 0;
INTLIMARATUS := 0;INTSERATUS := 0;
INTLIMAPULUH := 0;INTSEPULUH := 0;
INTLIMA := 0;INTSATU := 0;
STRSERIBU :='';STRLIMARATUS :='';
STRSERATUS :='';STRLIMAPULUH :='';
STRSEPULUH :='';STRLIMA :='';
STRSATU :='';
(*===============================*)
INTSATU := INTANGKA;
INTSERIBU := INTANGKA DIV 1000;
INTSATU := INTSATU - (INTSERIBU * 1000);
INTLIMARATUS := INTSATU DIV 500;
INTSATU := INTSATU - (INTLIMARATUS * 500);
INTSERATUS := INTSATU DIV 100;
INTSATU := INTSATU - (INTSERATUS * 100);
INTLIMAPULUH := INTSATU DIV 50;
INTSATU := INTSATU - (INTLIMAPULUH * 50);
INTSEPULUH := INTSATU DIV 10;
INTSATU := INTSATU - (INTSEPULUH * 10);
INTLIMA := INTSATU DIV 5;
INTSATU := INTSATU - (INTLIMA * 5);
(*=================================*)
FOR I := 0 TO INTSERIBU-1 DO
STRSERIBU := STRSERIBU + 'M';
IF INTSERATUS <> 4 THEN
FOR I := 0 TO INTLIMARATUS-1 DO
STRLIMARATUS := STRLIMARATUS + 'D';
FOR I := 0 TO INTSERATUS-1 DO
STRSERATUS := STRSERATUS + 'C';
IF INTSERATUS = 4 THEN
IF INTLIMARATUS = 1 THEN
STRSERATUS := STRROMAWI + 'CM'
ELSE
STRSERATUS := STRROMAWI + 'CD';
IF INTSEPULUH <> 4 THEN
FOR I := 0 TO INTLIMAPULUH-1 DO
STRLIMAPULUH := STRLIMAPULUH + 'L';
FOR I := 0 TO INTSEPULUH-1 DO
STRSEPULUH := STRSEPULUH + 'X' ;
IF INTSEPULUH = 4 THEN
IF INTLIMAPULUH = 1 THEN
STRSEPULUH := STRROMAWI + 'XC'
ELSE
STRSEPULUH := STRROMAWI +'XL';
IF INTSATU <> 4 THEN
FOR I := 0 TO INTLIMA-1 DO
STRLIMA := STRLIMA + 'V';
FOR I := 0 TO INTSATU-1 DO
STRSATU := STRSATU + 'I' ;
IF INTSATU = 4 THEN
IF INTLIMA = 1 THEN
STRSATU := STRROMAWI + 'IX'
ELSE
STRSATU := STRROMAWI +'IV';
STRROMAWI := STRSERIBU + STRLIMARATUS
+ STRSERATUS + STRLIMAPULUH
+ STRSEPULUH + STRLIMA + STRSATU;
CONVROMAN := STRROMAWI;
END;
b. Konversi Desimal ke Binear
Fungsi ini akan mengkonversi suatu nilai bilangan (decimal) ke basis Binear. Contoh:
123 menjadi: 1111011.
FUNCTION BINEAR(INTANGKA : INTEGER): STRING;
VAR
INTNILAI :LONGINT;
INTLEN :INTEGER;
J :INTEGER;
STRHASIL :STRING;
STREND :STRING[1];
STRSUB : STRING;
BEGIN
STRHASIL := '';
STREND := '';
STRSUB := '';
REPEAT
INTNILAI := INTANGKA MOD 2;
INTANGKA := INTANGKA DIV 2;
STRHASIL := STRHASIL + IntToStr(INTNILAI);
UNTIL INTANGKA = 1;
INTLEN := LENGTH(STRHASIL);
STREND := IntToStr(INTANGKA);
FOR J := INTLEN DOWNTO 1 DO
STRSUB := STRSUB + COPY(STRHASIL, J, 1);
BINEAR := STREND + STRSUB;
END;
c. Konversi Desimal ke Hexadecimal
Fungsi ini akan mengkonversi suatu nilai bilangan (decimal) ke basis Hexadecimal.
Contoh: 123 menjadi: 7B.
FUNCTION HEXADEC(INTANGKA : INTEGER): STRING;
VAR
INTNILAI :LONGINT;
INTLEN :INTEGER;
J :INTEGER;
STRHASIL :STRING;
STRHEXA :STRING;
STREND :STRING[1];
STRSUB :STRING;
BEGIN
STRHASIL := '';
STRHEXA := '';
STRSUB := '';
STREND := '';
REPEAT
INTNILAI := INTANGKA MOD 16;
INTANGKA := INTANGKA DIV 16;
CASE INTNILAI OF
10: STRHEXA := 'A';
11: STRHEXA := 'B';
12: STRHEXA := 'C';
13: STRHEXA := 'D';
14: STRHEXA := 'E';
15: STRHEXA := 'F';
ELSE
STRHEXA := IntToStr(INTNILAI);
END;
STRHASIL := STRHASIL + STRHEXA;
UNTIL INTANGKA < 16;
INTLEN := LENGTH(STRHASIL);
STREND := IntToStr(INTANGKA);
FOR J := INTLEN DOWNTO 1 DO
STRSUB := STRSUB + COPY(STRHASIL, J, 1);
HEXADEC := STREND + STRSUB;
END;
d. Konversi Desimal ke Nominal
Fungsi ini akan mengkonversi suatu nilai bilangan (decimal) ke huruf nominal. Contoh:
123 menjadi: Seratus duapuluh tiga.
Function DlmHuruf(Var nHuruf:String):String;
Begin
If nHuruf ='1' Then DlmHuruf:='satu' Else
If nHuruf ='2' Then DlmHuruf:='dua' Else
If nHuruf ='3' Then DlmHuruf:='tiga' Else
If nHuruf ='4' Then DlmHuruf:='empat' Else
If nHuruf ='5' Then DlmHuruf:='lima' Else
If nHuruf ='6' Then DlmHuruf:='enam' Else
If nHuruf ='7' Then DlmHuruf:='tujuh' Else
If nHuruf ='8' Then DlmHuruf:='delapan' Else
If nHuruf ='9' Then DlmHuruf:='sembilan' Else
DlmHuruf:=' ';
End;
{-------------------------------------------}
Function Terbilang(Angka:LongInt):String;
var
ChrS : Array[1..10] of String;
StrT : Array[1..10] of String;
Huruf:String;Indeks,Panjang:Integer;
Begin
Huruf:=''; Panjang:=0;
For Indeks := 1 to 10 do begin
ChrS[Indeks]:='';
StrT[Indeks]:='';End;
Panjang:=Length(IntToStr(Angka));
For Indeks := 1 to Panjang do
ChrS[Indeks] :=
Copy(IntToStr(Angka),
(Panjang-(Indeks-1)),1);
If ChrS[8] ='0' Then
Begin
StrT[8] :='';
StrT[7]:=DlmHuruf(ChrS[7]) + 'juta ';
End
Else If ChrS[8] ='1' Then
Begin
StrT[8]:='';
If ChrS[7] = '0' Then
StrT[7]:='Sepuluh juta ' Else
If ChrS[7] = '1' Then
StrT[7]:='Sebelas juta ' Else
StrT[7]:= DlmHuruf(ChrS[7]) +
'belas juta';
End
Else If ChrS[8] >'1' Then
Begin
StrT[7]:=DlmHuruf(ChrS[7]) + 'juta ';
StrT[8]:=DlmHuruf(ChrS[8]) + 'puluh ';
End;
Begin
End;
If ChrS[6] = '0' Then
StrT[6]:=''
Else
Begin
If ChrS[6] <> '1' Then
StrT[6]:=DlmHuruf(ChrS[6]) + 'ratus '
Else
StrT[6]:='Seratus ';
End;
If ChrS[5] = '0' Then
Begin
StrT[5]:='';
If ChrS[4] = '1' Then
StrT[4]:= 'Seribu '
Else
StrT[4] := DlmHuruf(ChrS[4]) + 'ribu ';
End
Else If ChrS[5] = '1' Then
Begin
StrT[5]:='';
If ChrS[4] = '0' Then
StrT[4]:='Sepuluh ribu ' Else
If ChrS[4] = '1' Then
StrT[4]:='Sebelas ribu ' Else
StrT[4]:= DlmHuruf(ChrS[4]) +
'belas ribu ';
End
Else
Begin
StrT[4]:=DlmHuruf(ChrS[4]) + 'ribu ';
StrT[5]:=DlmHuruf(ChrS[5]) + 'puluh ';
End;
If ChrS[3] = '0' Then
StrT[3]:=''
Else If ChrS[3] ='1' Then
StrT[3]:='Seratus '
Else If ChrS[3] > '1' Then
StrT[3]:=DlmHuruf(ChrS[3]) + 'ratus ';
{========================================}
If ChrS[2] = '0' Then
Begin
StrT[2]:='';
StrT[1]:=DlmHuruf(ChrS[1]);
End
Else If ChrS[2] ='1' Then
Begin
StrT[2]:='';
If ChrS[1] = '0' Then
StrT[1]:='Sepuluh' Else
If ChrS[1] = '1' Then
StrT[1]:='Sebelas' Else
StrT[1]:= DlmHuruf(ChrS[1]) +'belas';
End
Else If ChrS[2] > '1' Then
Begin
StrT[1]:=DlmHuruf(ChrS[1]);
StrT[2]:=DlmHuruf(ChrS[2])+'puluh ';
End;
For Indeks := 1 to 8 Do
If Panjang <= Indeks Then
StrT[Indeks + 1] :='';
For Indeks := 8 DownTo 1 Do
Huruf:=Huruf + StrT[Indeks];
Terbilang := Huruf;
Untuk mencoba fungsi-fungsi di atas, ketikkan program utama sebagai berikut:
(* program utama *)
BEGIN
CLRSCR;
WRITE ('MASUKAN ANGKA : ');
READLN(MASUKAN);
WRITELN('ROMAWI = ', CONVROMAN(MASUKAN));
WRITELN('BINEAR = ', BINEAR(MASUKAN));
WRITELN('HEXA = ','&H', HEXADEC(MASUKAN));
WRITELN('TERBILANG = ', TERBILANG(MASUKAN));
READLN
END.
Tampilan akhir program seperti gambar di bawah ini:

PROGRAM PERMAINAN
Berikut ini adalah contoh pembuatan sebuah program permainan, sulap angka. Program
ini akan menebak sebuah angka yang dipilih oleh seorang pemain, setelah menempuh
beberapa wizard. Jalankan Pascal dan ketikkan kode yang banyak ini:
PROGRAM SULAPANGKA;
USES CRT;
VAR I, J, K, L: INTEGER;
YT: CHAR;
NILAI:INTEGER;
FUNCTION CSTR(I: INTEGER): STRING;
VAR
S: STRING[11];
BEGIN
STR(I, S);
CSTR := S;
END;
PROCEDURE TULIS(POSISI:INTEGER; TEKS:STRING);
VAR A, B, C: INTEGER;
BEGIN
A := POSISI;
B := POSISI MOD 10;
C := 1;
IF B = 0 THEN
BEGIN B := 10;C := 0; END;
GOTOXY(B * 8 - 5,
(A DIV 10 + C) * 3 + 1);
WRITE(TEKS);
END;
(* Untuk symbol-symbol seperti : ÉÍÍ,
dapat Anda ganti dengan symbol: # atau lainnya *)
PROCEDURE BIKIN_KOTAK(KOLOM, BARIS: INTEGER);
BEGIN
CLRSCR;
FOR I:= 1 TO KOLOM DO
BEGIN
FOR J := 1 TO BARIS DO
BEGIN
GOTOXY (J * 8 - 7, (I * 3));
WRITE('ÉÍÍÍÍ»');
GOTOXY (J * 8 - 7, (I * 3 + 1));
WRITE('º º');
GOTOXY (J * 8 - 7, (I * 3 + 2));
WRITE('ÈÍÍÍͼ');
END;
END;
END;
PROCEDURE WIZARD7;
BEGIN
CLRSCR;
WRITELN('ANGKA YANG ANDA PILIH = ', NILAI);
WRITELN;
WRITE('INGIN MENGULANG (Y/ESC.)? ');READKEY;
YT := READKEY;
END;
PROCEDURE WIZARD6;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(2, 10);
FOR I := 1 TO 19 DO
TULIS(I, CSTR(I + 31));
GOTOXY (5, 15);
WRITE('APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH',
' ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ');
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
IF UPCASE(YT) = 'Y' THEN
NILAI := NILAI + 32;
WIZARD7;
{===============================}
END;
PROCEDURE WIZARD5;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(2, 10);
FOR I := 1 TO 16 DO
TULIS(I, CSTR(I + 15));
FOR J := 17 TO 19 DO
TULIS (J, CSTR(J + 31));
GOTOXY (5, 15);
WRITE('APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH',
' ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ');
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
{===============================}
IF UPCASE(YT) = 'Y' THEN
NILAI := NILAI + 16;
WIZARD6;
END;
PROCEDURE WIZARD4;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(3, 10);
FOR J := 0 TO 2 DO
FOR I := 1 TO 8 DO
TULIS(J * 8 + I, CSTR(J * 16 + I + 7));
GOTOXY (5, 15);
WRITE('APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH',
' ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ');
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
IF UPCASE(YT) = 'Y' THEN
NILAI := NILAI + 8;
WIZARD5;
{===============================}
END;
PROCEDURE WIZARD3;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(3, 10);
FOR J := 0 TO 5 DO
FOR I := 1 TO 4 DO
TULIS(J * 4 + I, CSTR(J * 8 + I + 3));
GOTOXY (5, 15);
WRITE('APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH',
' ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ');
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T'];
IF UPCASE(YT) = 'Y' THEN
NILAI := NILAI + 4;
WIZARD4;
{===============================}
END;
PROCEDURE WIZARD2;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(3, 10);
J:=0;
FOR J := 0 TO 12 DO
FOR I := 1 TO 2 DO
TULIS(J * 2 + I, CSTR(J * 4 + I + 1));
GOTOXY (5, 15);
WRITE('APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH',
' ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ');
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
IF UPCASE(YT) = 'Y' THEN
NILAI := NILAI + 2;
WIZARD3;
{===============================}
END;
PROCEDURE WIZARD1;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(3, 10);
L:= 1;
REPEAT
TULIS ((L + 1) DIV 2,CSTR(L));
L:= L + 2;
UNTIL L > 50;
GOTOXY (5, 15);
WRITE('APAKAH ANGKA YANG ANDA PILIH',
' ADA PADA DERETAN ANGKA DI ATAS (Y/T) ');
REPEAT
YT := READKEY;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
IF UPCASE(YT) = 'Y' THEN
NILAI := 1;
WIZARD2;
{===============================}
END;
PROCEDURE TULIS_NOMOR;
BEGIN
BIKIN_KOTAK(5, 10);
FOR K:= 1 TO 50 DO
TULIS(K, CSTR(K));
GOTOXY(1, 20);
WRITE ('PILIH SEBUAH ANGKA, ',
'TEKAN: Y, KALO MAU TERUS! ');
WRITE ('TEKAN ESC UNTUK KELUAR ');
REPEAT
YT := READKEY;
IF UPCASE(YT) = 'Y' THEN
BEGIN
NILAI := 0;
WIZARD1;
END;
UNTIL YT IN ['y', 'Y', 't', 'T', #27];
{===============================}
END;
(* Program Utama *)
BEGIN
CLRSCR;
TEXTATTR := $1F;
REPEAT
TULIS_NOMOR;
UNTIL YT = #27;
END.
Tampilan program adalah sebagai berikut:
Tampilan
pertama:
Pada wizard
ini pemain
diminta
memilih
sebuah angka,
tanpa perlu
ditunjuk atau
disebutkan,
kemudian
tekan tombol
Y pada keyboard.
Pada wizard ini, pemain mengamati angka-angka yang ditampilkan, jika angka yang
dipilih (pada wizard sebelumnya) ada pada deretan, tekan tombol Y, jika tidak ada tekan
tombol T
Tampilan dan penggunaan wizard-wizard selanjutnya sama seperti wizard di samping.
Setelah melalui
semua wizard,
maka akan
ditampilkan
hasil seperti
pada gambar di
samping ini.

Di Copas Biar Ga lupa dan buat Referensi dari : http://materi-praktek.blogspot.com

Bentuk Perulangan & Penyeleksian Kondisi

Bentuk Perulangan & Penyeleksian Kondisi

Materi
1. Bentuk – bentuk Perulangan

Dalam hampir setiap program yang kompleks mutlak memerlukan suatu perulangan dan percabangan. Tujuan perulangan disini adalah untuk mengulang statement atau blok statement berulang kali sesuai
sejumlah yang ditentukan pemakai. Dalam materi ini akan memberikan gambaran konsep dasar dari pengertian diatas.

a) Perulangan For.
Perulangan dengan statemen For digunakan untuk mengulang statemen atau suatu blok statemen berulang kali. Perulangan dengan statemen For dapat berupa perunlangan positif dan perulangan negatif.

• Perulangan For positif
contoh : perulangan positif untuk satu statement :
Uses Crt;
Var
i : Integer;
Begin
For i := 1 To 5 Do Writeln ('I Love Dinda’);
END.
Maka bila program diatas dicompile
hasilnya :
I Love Dinda
I Love Dinda
I Love Dinda
I Love Dinda
I Love Dinda
Penjelasan : Berati statemen I Love Dinda akan diulang sebanyak 5 kali yaitu dengan menghitung nilai i dari i ke 1 sampai nilai i terakhir yaitu i ke 5.

# Contoh dengan menggunakan blok statement: cara penulisannya dengan pada awal blok diawali dengan Begin dan pada akhir blok diakhiri dengan End;
Uses Crt;
Var
i : Integer;
Begin
For i:= 1 To 10 Do
Begin
Writeln ('I Love Dinda'); { blok statement }
End;
End.
Hasil yang akan didapat akan sama dengan contoh yang pertama, tapi yang harus diingat disini untuk penggunaan blok pada perulangan For biasanya mempunyai banyak statement [lebih dari 1 statement]


# Contoh 3 : Penggunaan perulangan For dalam blok statement untuk membuat tabel

Uses Crt;
Var
a,b,c : Integer;
bagi : Real;
Begin
Writeln('----------------------------------------------');
Writeln(' a a*a a*a*a 1/a ');
Writeln('----------------------------------------------');
For a := 1 To 10 Do
Begin
b:= a*a;
c:=a*a*a;
bagi := 1/a;
Writeln(a:4,c:10,d:10,bagi:12:3);
End;
Writeln ('----------------------------------------------');
End.
maka hasilnya :
----------------------------------------------
a a*a a*a*a 1/a
----------------------------------------------
1 1 1 1.000
2 4 8 0.500
3 9 27 0.333
4 16 64 0.250
5 25 125 0.200
6 36 216 0.167
7 49 343 0.143
8 64 512 0.125
9 81 729 0.111
10 100 1000 0.100
----------------------------------------------
• Perulangan For negatif : Perulangan negatif adalah perulangan dengan menghitung (counter) dari besar ke kecil.

Statement yang digunakan adalah For-DownTo-Do
contoh :
Uses Crt;
Var
i : Integer;
Begin
For i := 10 DownTo 1 Do Write (i:3);
End.
Hasil :
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

• Perulangan For tersarang
Perulangan For tersarang adalah perulangan For yang berada pada perulangan yang lainnya. Perulangan yang lebih dalam akan diproses terlebih dahulu sampai habis, kemudian perulangan yang lebih luar baru akan bertambah, mengerjakan perulangan yang lebih dalam lagi mulai dari nilai awalnya dan seterusnya.
Contoh :
Var
a,b : Integer;
Begin
For a := 1 To 3 Do
Begin
For b := 1 To 2 Do Write (a :4,b:2);
Writeln;
End;
End.
Hasil :
1 1 1 2
2 1 2 2
3 1 3 2

• Perulangan While - Do
Penyeleksian kondisi digunakan untuk agar program dapat menyeleksi kondisi, sehingga program dapat menentukan tindakan apa yang harus dikerjakan, tergantung dari kondisi yang diseleksi tersebut. Perulangan While – Do tidak dilakukan jika kondisi tidak terpenuhi.
Contoh :
Uses Crt;
Var i : Integer;
Begin
i := 0;
While < 5 do
Begin
Write (i:3);
Inc (i); { sama dengan i:=i+1 }
End;
End.
Hasilnya :
0 1 2 3 4

• Perulangan While – Do tersarang
Perulangan While – Do tersarang (nested While - Do) merupakan perulangan While – Do yang satu di dalam perulangan While – Do yang lainnya.
Contoh :
Uses Crt;
Var
a, b : Integer;
Begin
ClrScr;
a:=1;
b:=1;
While a < 4 Do{ loop selama a masih lebih kecil dari 4 }
Begin
a := a+1;
While b < 3 Do{ loop selama b masih lebih kecil dari 3 }
Begin
Write (a:3,b:2);
b:=b+1;
End;
End;
Readln;
End.

• Perulangan Repeat - Until.
Repeat – Until digunakan untuk mengulang statement-statemen atau blok statement sampai (Until) kondisi yang diseleksi di Until tidak terpenuhi.
Sintak dari statement ini adalah :
Contoh :
Var
i : Integer;
Begin
i:=0;
Repeat
i:= i+1;
Writeln (i);
Until i=5;
End.
hasil :
1
2
3
4
5

• Repeat – Until tersarang
Repeat – Until tersarang adalah suatu perulangan Repeat - Until yang satu berada didalam perulangan Repeat – Until yang lainnya.
Contoh :
Var
a,b,c : Real;
Begin
Writeln('========================================');
Writeln(' sisi A sisi B Sisi C ');
Writeln (' =======================================');
a:= 1;
Repeat { perulangan luar }
b := 0;
Repeat{ perulangan dalam }
c:=Sqrt (a*a+b*b);
Writeln (a:6:2, b:9:2, c:9:2);
b:=b+5;
Until b>25; { berhenti jika b lebih besar dari 5 untuk
perulangan dalam }
a:=a+1;
Until a>3; { berhenti jika a lebih besar dari 3 untuk
perulangan luar }
Writeln(' =======================================');
End.

• Percabangan

 If - Then
Bentuk struktur If – Then adalah sebagai berikut :
If Kondisi Then Statement
Ungkapan adalah kondisi yang diseleksi oleh statement If. Bila kondisi yang diseleksi terpenuhi, maka statement yang mengikuti Then akan diproses, sebaliknya bila kondisi tidak terpenuhi, maka yang akan diproses statement berikutnya.
Misalnya :
If Pilihan = 2 Then
Begin{ jika kondisi terpenuhi, Yaitu jika pilihan = 2 }
......
......
End
Else{ jika kondisi tidak terpenuhi, yaitu jika pilhan tidak sama dengan 2}
Begin
.......
.......
End;
Contoh Program :
Uses Crt;
Var
Nilai : Real;
Begin
Write ('Jumlah Nilai :');
Readln (nilai); { Pemasukan data }
If nilai > 60 Then { seleksi kondisi variabel nilai }
Writeln('Lulus') { Dilaksanakan jika nilai lebih besar dari 60 }
Else
Writeln('Tidak lulus'); { Dilaksanakan jika variabel nilai lebih kecil dari 60 }
End.
Hasil :
Jika kita Memasukan 40 pada varibel nilai, Maka program diatas akan mencetak Tidak lulus.

 If tersarang (nested If)
Struktur If tersarang merupakan bentuk dari suatu statement If berada di dalam lingkungan statemen If yang lainya. Bentuk statement If tersarang sebagai berikut :

If kodisi1 Then atau If Kondisi1 Then
If kondisi2 Then Begin
statemen1 IF kondisi2 Then
Else statemen1
statemen2; Else
statemen2
End;

 Case - Of
Struktur Case – Of mempunyai suatu ungkapan logika yang disebut dengan selector dan sejumlah statemen yang diawali dengan suatu label permasalahan (case label) yang mempunyai tipe sama dengan selector.
Statement yang mempunyai case label yang bernilai sama dengan case label yang bernilai sama dengan nilai selector akan diproses sedang statemen yang lainya tidak.

Bentuk struktur dari Case - Of:

Case Variabel Kondisi Of
Case – Label 1; Statement 1;
Case – Label 2; Statement 2;
Case – Label 3; Statement 3;
Case – Label 4; Statement 4;
........
........
Case – Label n ; Statement n ;
End ; { end dari case }

Daftar Case label dapat berupa konstanta, range dari konstanta yang bukan bertipe real.
Contoh program ;
Program nilai;
Var
nil : Char ;
Begin
Write ('Nilai Numerik yang didapat :');
Readln (nil);
Case nil Of
'A': Writeln ('Sangat Baik’);
'B': Writeln('Baik’);
'C': Writeln('Cukup');
'D': Writeln('Kurang');
'E': Writeln('Sangat Kurang');
End;
End.
hasil : Nilai Numerik yang didapat : B Input Baik
Contoh Listing Program untuk Dicoba

1. Program input data dengan array.
Program Pemakaian_Array_Untuk_10_data_dengan_menggunakan_For;

Uses Crt;
Const
garis='------------------------------------------------------';
Var
nil1,nil2 : Array [1..10] Of 0..100; {Array dgn Type subjangkauan}
npm : Array [1..10] Of String [8];
nama : Array [1..10] Of String [15];
n,i,bar : Integer;
jum : Real;
tl : Char;
Begin
ClrScr;
{ pemasukan data dalam array }
Write ('Mau Isi Berapa Data:');
Readln (n);
For i:= 1 To n Do
Begin
ClrScr;
GotoXY(30,4+1); Write('Data Ke-:',i:2);
GotoXY(10,5+i); Write('NPM :'); Readln (npm[i]);
GotoXY(10,6+i); Write('Nama :'); Readln (nama[i]);
GotoXY(10,7+i); Write('Nilai 1 :'); Realdn(nil 1[i]);
GotoXY(10,8+i); Write('Nilai 2 :'); Readln(nil 2[i]);
End;
{ proses data dalam array }
ClrScr;
GotoXY(5,4); Write(Garis);
GotoXY(5,5); Write ('No');
GotoXY(9,5); Write ('NPM');
GotoXY(18,5); Write ('Nama');
GotoXY(34,5); Write ('Nilai 1');
GotoXY(41,5); Write ('Nilai 2');
GotoXY(47,5); Write ('Rata');
GotoXY(54,5); Write ('Abjad’);
GotoXY(5,6); Write (Garis);
{ proses Cetak isi array dan seleksi kondisi }
bar := 7;
For i:= 1 To n Do
Begin
jum:=(nil1[i]+nil2[i])/2;
If jum>= 90 Then tl:='A'
Else
If jum>80 Then tl:='B'
Else
If jum>60 then tl:='C'
Else
If jum 50 Then tl:='D'
Else
tl:='E';
{ cetak hasil yang disimpan di array dan hasil }
{ penyeleksian kondisi }
GotoYX(5,bar); Writeln(i:2);
GotoYX(9,bar); Writeln (NPM[i]);
GotoYX(18,bar); Writeln (NAMA[i]);
GotoYX(34,bar); Writeln (NIL1[i]:4);
GotoYX(41,bar); Writeln (NIL2[i]:4);
GotoYX(47,bar); Writeln (jum:5:1);
GotoYX(54,bar); Writeln (tl);
bar:=bar+1;
End;
GotoXY(5,bar+1);Writeln(garis);
Readln;
End.

2. Program jendela bergerak.
Program Window_Bergerak_dgn_delay;
Uses Crt;
Var i : Integer;
Begin
For i:=1 To 15 Do
Begin
Sound (i*100);
Delay (100);
NoSound;
End;
TextBackGround(black);
ClrScr;
For i := 1 To 9 Do
Begin
TextBackGround(white);
Window (42-i*4,10-i,38+i*4,15+i);
ClrScr;
Delay(100);
End;
TextColor(15);
GotoXY(28,2);Writeln('c');
GotoXY (8,3); Writeln ('3');
GotoXY (28,4); Writeln ('A');
TextColor(black);
GotoXY (44,3); Writeln ('3');
GotoXY (44,2); Writeln ('&');
TextColor (29,4); Writeln ('U');
TextColor (red*25);
GotoXY (30,3); Writeln ('B E L A J A R');
TextColor (black);
GotoXY (5,5); Write('c');
For i := 6 To 64 Do
Begin
GotoXY (i,5); Writeln ('');
End;
For i := 6 To 20 Do
Begin
GotoXY(5,i); Writeln('3 ');
End;
GotoXY (5,21); Writeln (' ');
TextColor(white);
GotoXY(65,5); Write('U');
For i := 6 To 65 Do
Begin
GotoXY (i,21); Writeln(' `);
End;
For i := 6 To 20 Do
Begin
GotoXY(65,i); Writeln('3');
End;
GotoXY (65,21); Writeln ('c');
TextColor(yellow);
Readln;
End.





Soal Latihan
Buatlah program untuk soal dibawah ini dengan tampilan sebagus mungkin (gunakan perintah Window, Textcolor dll). Jumlah suku sesuai dengan input dari keyboard.
1. Buat deret hitung 3,7,11,15,......................=?
Program akan berhenti jika pada pertanyaan "Hitung Lagi [Y/T] ?" diisi huruf T.
2. Buat deret ukur 3,9,27,................................=?
Program akan berhenti jika pada pertanyaan "Hitung Lagi [Y/T] ?" diisi huruf T.
3. Buat tabel deret bergoyang 1,-2,4,-8,...........=?
Program akan berhenti jika pada pertanyaan "Hitung Lagi [Y/T] ?" diisi huruf T.
4. Buat deret suku harmonis 1,1/2,1/3,.............=?
Program akan berhenti jika pada pertanyaan "Hitung Lagi [Y/T] ?" diisi huruf T.
5. Buat deret fibbonaci 1,1,2,3,5,.....................=?
Program akan berhenti jika pada pertanyaan "Hitung Lagi [Y/T] ?" diisi huruf T.
6. Buat deret seperti berikut 1,-2,3,-4,.............=?
Program akan berhenti jika pada pertanyaan "Hitung Lagi [Y/T] ?" diisi huruf T.
7. Buat deret kuadrat 1, 4, 9,............................=?
Program akan berhenti jika pada pertanyaan "Hitung Lagi [Y/T] ?" diisi huruf T.
8. Buat deret seperti berikut 100, 90, 70 ,...........=?
Program akan berhenti jika pada pertanyaan "Hitung Lagi [Y/T] ?" diisi huruf T.
9. Buat deret seperti berikut 256, 196, 144,............=?
Program akan berhenti jika pada pertanyaan "Hitung Lagi [Y/T] ?" diisi huruf T.
10. Buat deret seperti berikut 1, 1, 1, 2, 2, 3, 6, 4, 24, 5..........=?
Program akan berhenti jika pada pertanyaan "Hitung Lagi [Y/T] ?" diisi huruf T.
11. Buatlah program untuk mencari faktorial, sesuai dengan input yang diminta.
12. Buatlah program huruf yang berjatuhan sehingga membentuk suatu kalimat yang telah diinput dari keyboard .

Di Copas Biar Ga lupa dan buat Referensi dari : http://materi-praktek.blogspot.com

Statemen-Statemen pada Pemrograman Pascal

Reserved Word Reserved Word adalah kata-kata baku yang digunakan dalam program dan sudah terintergrated dalam pascal dan juga mempunyai bentuk serta kegunaan tertentu yang telah didefinisikan oleh Pascal. Reserved Word tidak boleh didefinisikan kembali oleh pemakai, sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal (Identifier). Dalam bahasa pemrograman Pascal, beberapa Reserved Word dalam Pascal anatra lain:
AND DOWNTO IN OF STRING
ASM ELSE INHERITED OR THEN
ARRAY END INLINE PACKED TO
BEGIN EXPORTS INTERFACE PROCEDURE TYPE
CASE FILE LABEL PROGRAM UNIT
CONST FOR LIBRARY RECORD UNTIL
CONSTRUCTOR FUNCTION MOD REPEAT USES
DESTRUCTOR GOTO NIL SET VAR
DIV IF NOT SHL WHILE
DO IMPLEMENTATION OBJECT SHR WITH
.
Selain dari Reserved Word di atas, Turbo Pascal masih memiliki tambahan Reserved Word berikut:
ABSOLUTE ASSEMBLER () FAR FORWARD INDEX

Beberapa Statemen Turbo Pascal
Statemen adalah perintah untuk pengerjaan program pascal. Statemen terletak di bagian deklarasi statemen dengan diawali oleh kata cadangan BEGIN dan diakhiri dengan kata cadangan END. Akhir dari setiap statemen diakhiri dengan titik koma [;]. Statemen statemen dalam bahasa Pascal terdiri dari pernyataan yang berupa fungsi dan prosedur yang telah disediakan sebagai perintah standar Turbo Pascal.

1. Statemen-statemen yang digunakan untuk input/output.

# Read/Readln [prosedur]. Perintah ini digunakan untuk memasukkan [input] data lewat keyboard ke dalam suatu variabel.
Sintaks: Read/Readln(x); (ingat, selalu diakhiri dengan titik koma [;])
Keterangan : x = variabel.
Read = pada statemen ini posisi kursor tidak pindah ke baris selanjutnya.
Readln = pada statemen ini posisi kursor akan pindah ke baris selanjutnya setelah di input.

# ReadKey [fungsi]. Untuk pembacaan sebuah karakter dari keyboard. Tipe data yang dihasilkan adalah char.
Sintaks: ReadKey;

# Write/Writeln [prosedur]. Digunakan untuk menampilkan isi dari suatu nilai variable dilayar.
Sintaks: Write/Writeln(x);
Keterangan : x = variabel.
Write/Writeln= statement ini digunakan untuk mencetak variable ke dalam monitor
Contoh :
Program input;
Uses Crt;
Var nm : String;
npm : String;
Begin
Clrscr;
Writeln ('masukkan nama dan NPM ');
Writeln ('------------------------------');
Write ('nama anda : ');
Readln (nm);
Writeln ('NPM anda : ');
Readln (npm);
End.
Bila dijalankan hasilnya adalah:
masukkan nama dan NPM
------------------------------
nama anda : ( di input )
NPM anda : ( di input )

2. Statemen-statemen yang digunakan untuk pengaturan letak layar.

# ClrScr [prosedur]. Perintah ini digunakan untuk membersihkan layar.
sintaks: ClrScr; [Clear screen]

# GotoXY[prosedur]. Untuk menempatkan posisi kursor pada layar.
Sintaks: GotoXY(X, Y: Byte);
Keterangan : X = sumbu X (posisi horisontal)
Y = sumbu Y (posisi vertikal)

# DelLine [prosedur]. Untuk menghapus sebuah baris pada posisi kursor dan menaikkan baris-baris dibawahnya.
Sintaks: DelLine;

# InsLine [prosedur]. Untuk menyisipkan sebuah baris pada posisi kursor dan menggeser kebawah tampilan-tampilan baris dibawahnya.
Sintaks: InsLine;

# Delay [prosedur]. Untuk menghentikan sejenak proses program.
Sintaks: Delay (MS: Word);
Keterangan : variable MS = ukuran waktu dalam milisecond.
Contoh :
Program Layar;
Uses Crt;
Var x : Char;
Begin
ClrScr;
GotoXY(35,10);Writeln (‘I Love Dinda');
Write (tunggu sebentar...!!');
Delay (5000);
InsLine;
GotoXY (35,11);Writeln ('Bayi sehatku');
GotoXY(01,13);Writeln ('Tekan Enter !');
Delay(1000);
GotoXY(15,12);
DelLine;
Read(x);
End.
Hasilnya adalah :
I Love Dinda
Bayi sehatku
tunggu sebentar...!!
Tekan Enter !

3. Statemen yang digunakan untuk memanipulasi string.

# ConCat[fungsi]. Untuk menggabungkan 2 atau beberapa variabel string.
Sintaks: ConCat (s1 [,s2,...,sn]: String) : String;
contoh: ConCat ('ABC','DEF') { ABCDEF }

# Copy [fungsi]. Mengambil satu atau beberapa karakter dari sebuah string.
Sintaks: Copy (S,Index,Count) : String;
Keterangan : S = sebuah string (string).
Index = posisi awal kita akan mengambil beberapa karakter (integer)
Count = banyaknya karakter yang akan diambil (integer).

# Delete [prosedur]. Menghapus sebagian karakter dari sebuah string.
Sintaks: Delete (S,Index,Count);
Keterangan : sama dengan statemen Copy.

# Insert [prosedur]. Menyisipkan satu atau beberapa karakter ke dalam sebuah string.
Sintaks: Insert (Source,var S,Index);
Keterangan : Source = sumber string untuk disisipi (string)
var S = string tujuan yang akan disisipi oleh string Source (string)
Index = posisi mulai (integer).

# Length [fungsi]. Memberikan nilai panjang dari suatu string (jumlah karakter dalam string).
Sintaks: Length (S);
Keterangan : S = string
Length(S) menghasilkan nilai integer.

# Pos [fungsi]. Mencari posisi sebuah bagian string (substring) didalam sebuah string.
Sintaks: Pos (Substr,S); {menghasilkan nilai Byte}
Keterangan : Substr = substring yang akan dicari posisinya didalam sebuah string S. Bila bernilai 0 berarti nilai string yang dicari tidak ada.

# Str [prosedur]. Merubah nilai numerik ke dalam nilai string.
Sintaks: Str (N,S);
Keterangan :
N = data tipe integer,
S = data tipe string.

# Val [prosedur]. Merubah nilai string ke dalam nilai numerik.
Sintaks: Val (S,N,P);
Keterangan :
S = nilai string,
N = nilai real,
P = posisi salah.
Nilai string harus berisi angka, plus atau minus, bila tidak berarti kesalahan dan letak kesalahannya ditunjukkan oleh variabel posisi salah. Jika benar, maka nilai variabel tsb = 0 (nol).

# UpCase [fungsi]. Memberikan huruf kapital dari argumen.
Sintaks: UpCase (S);
Keterangan :
S = variabel bertipe karakter.
Contoh :
Program Man_String;
Uses Crt;
Var s : String;
l : Integer;
h : String;
Const a='Dinda';
b='Bayi ';
c='Sehatku';
Begin
ClrScr;
s:= ConCat (a,b,c);
Writeln (s);
Insert (' & ',s,6);
Writeln(s);
Delete (s,7,7);
Writeln (s);
h:=Copy (s,1,5);
Writeln (h);
l:= Length(s);
Writeln ('Panjangnya string S : ',l);
Writeln ('Posisi "Sehat" pada nilai S : ',POS('Sehat',s));
END.
Hasilnya adalah :
DindaBayiSehatku
Dinda & Bayi Sehatku
Dinda Sehatku
Dinda
Panjangnya string S : 16
Posisi "Sehat" pada nilai S : 7

4. Statemen-statemen untuk perhitungan aritmatik.

# Abs [fungsi]. Memberikan nilai mutlak dari suatu argumen.
Sintaks: ABS(x);

# ArcTan[fungsi]. Memberikan nilai dari fungsi arctangent dari perhitungan goniometri.
Sintaks: ArcTan (x); ‘dimana x dapat bertipe real atau integer dan akan menghasilkan nilai bertipe real.’

# Cos [fungsi]. Memberikan nilai dari fungsi Cosinus.
Sintaks: Cos (x);

# Exp [fungsi]. Menghitung nilai pangkat dari bilangan e (bilangan alam),yaitu sebesar x.
Sintaks: Exp (x); ‘x dapat bertipe real atau integer dan akan menghasilkan nilai bertipe real. ‘

# Frac [fungsi]. Untuk mendapatkan nilai pecahan dari suatu bilangan.
Sintaks: Frac (x); ‘Tipe dari x sama seperti yang diatas. ‘

# Int [fungsi]. Memberikan nilai integer (bilangan bulat) dari suatu variabel dengan membuang bilangan di belakang koma.
Sintaks: Int (X);

# Ln [fungsi]. Digunakan untuk menghitung nilai logaritma alam (natural logarithm) dari nilai x.
Sintaks: Ln (x);

# Sin [fungsi]. Memberikan nilai dari fungsi Sinus.
Sintaks: Sin (x);

# Sqr [fungsi]. Digunakan untuk menghitung nilai pangkat kuadrat dari suatu bilangan.
Sintaks: Sqr (x);
Tipe dari x bisa berupa real maupun integer. Dan hasilnya akan sama dengan tipe dari x.

# Sqrt (fungsi). Digunakan untuk menghitung nilai akar dari suatu bilangan.
Sintaks: Sqrt (x);
Contoh :
Program Aritmatik;
Uses Crt;
Var x : Real;
Begin
Clrscr;
Write('Masukkan nilai dari X = ');
Readln (x);
If x <0 Then x:=Abs (x);
Writeln('Nilai X = ',x:5:2);
Writeln ('Nilai eksponentialnya = ',EXP(x):9:3);
Writeln ('Nilai logaritma alamnya = ',LN(x):9:3);
Writeln ('Nilai integernya = ',INT(x):5:2);
Writeln ('Nilai fraksionalnya = ',FRAC(x):5:2);
Writeln ('Nilai X dipangkatkan = ',SQRT(x):9:3);
Writeln ('Nilai X diakarkan = ',SQRT(x):9:3);
Write('Nilai X jika dimasukkan dalam ');
Writeln('fungsi Sin,Cos,Tangen: ');
Writeln('- Sinus = ',Sin(x):9:3);
Writeln('- Cosinus = ',Cos(x):9:3);
Writeln('- Tangen = ',ArcTan(x):9:3);
End.
Hasilnya :
masukkan nilai dari X = -2.5
Nilai X = 2.50
Nilai eksponensialnya = 12,182
Nilai logarima alamnya = 0,196
Nilai integernya = 2.00
Nilai fraksionalnya = 0.50
Nilai X dipangkatkan = 6.250
Nilai X diakarkan = 1.581
Nilai X jika dimasukkan dalam fungsi Sin,Cos,Tangen:
- Sinus = 0.598
- Cosinus = -0.801
- Tangen = 1.190

5. Statemen-statemen untuk transfer nilai dari suatu variabel.

# Chr [fungsi]. Merubah nilai dari byte ke bentuk karakter yang sesuai dengan kode ASCII.
Sintaks: Chr (x);
Keterangan : x bertipe byte
contoh : Writeln (Chr (61));
hasilnya : a

# Ord [fungsi]. Merubah nilai suatu variabel dari bentuk karakter ke bentuk longint.
Sintaks: Ord (x);
Keteranagn : x bertipe char
contoh : Writeln(Ord ('B'));
hasilnya : 42

# Round [fungsi]. Membulatkan data tipe real ke data tipe longint.
Sintaks: Round (x);
Keterangan : Jika nilai pecahan < 0,5 maka dibulatkan kebawah. Jika nilai pecahan > 0,5 maka dibulatkan keatas.
contoh : Writeln('10/3 dibulatkan = ',Round(10/3));
hasilnya : 10/3 dibulatkan = 3

# TRUNC [fungsi]. Membulatkan kebawah data tipe real ke data tipe longint.
Sintaks: Trunc (x);
contoh : Writeln('20/3 dibulatkan kebawah = ',Trunc (20/3));
hasilnya : 20/3 dibulatkan kebawah = 6

6. Statemen-statemen untuk memanipulasi data.

# Pred [fungsi]. Memberikan nilai sebelum nilai argumen dalam urutannya dalam ASCII.
Sintaks: Pred (x);

# Succ [fungsi]. Memberikan nilai sesudah nilai argumen dalam urutannya dalam ASCII.
Sintaks: Succ (x);

# Inc[fungsi]. Menambah (increments) nilai suatu variabel.
Sintaks: Inc (x,i); {i >= 1}

# Dec [fungsi]. Mengurangi (decrements) nilai suatu variabel.
Sintaks: DEC(x,i); {i >=1}

Contoh :
Progam Man_Data;
Uses Crt;
Type
hari = (hr0,hr1,hr2,hr3,hr4,hr5,hr6,hr7)
Var
urutanhr : hari;
Const
namahr : Array [hr1..hr7] of String [6]=('Senin','Selasa','Rabu','Kamis','Jumat','Sabtu','Minggu');
Begin
Writeln('Daftar Nama Hari);
urutanhr := hr0;
While Urutanhr < hr7 DO
Begin
urutanhr := Succ(urutanhr);
Write('hari ke ',Ord(Urutanhr):2,' adalah ');
Writeln(namahr[urutanhr]);
End;
End.
hasilnya adalah :
Daftar Nama Hari
hari ke 1 adalah Senin
hari ke 2 adalah Selasa
hari ke 3 adalah Rabu
hari ke 4 adalah Kamis
hari ke 5 adalah Jumat
hari ke 6 adalah Sabtu
hari ke 7 adalah Minggu

7. Statemen-statemen tambahan (warna,suara dan window).

# TextColor [prosedur]. Untuk mengatur warna dari karakter-karakter di layar.
Sintaks: TextColor (color : Byte);
Catatan : untuk pilihan warna lihat pada buku Turbo Pascal yang anda miliki.
Daftar TextColor :
(2) Hijau Muda (3)Hijau pupus (4)Merah
(5)Ungu Tua (6) Kuning (7)Putih
(8)Biru Tua (9)Biru Cerah (10)Hijau Muda
(12)Merah Muda (13)Ungu Cerah (14)Kuning Muda
(15) Ungu Pupus (16)Hitam

Daftar TextColor dengan Blink :
(17)Biru Tua (18)Hijau Muda (19)Hijau Pupus
(20)Merah (21)Ungu Tua

# TextBackGround [prosedur]. Untuk mengatur warna latar belakang dari karakter-karakter dilayar.
Sintaks: TextBackGround (Color : Byte);

# Window [prosedur]. Untuk membuat suatu jendela (window) yang terletak pada layar.
Sintaks: Window (x1,x2,y1,y2 : Byte);
x1,x2 = kordinat kiri atas dengan nilai maksimal sesuai dengan mode layar.
y1,y2 = kordinat kanan bawah dengan nilai maksimal sesuai dengan mode layar.

# TextMode [prosedur]. Untuk mengatur lebar layar, 80 kolom atau 40 kolom.
Sintaks: TextMode(Mode: Byte);
Default = C80

# Sound [prosedur]. Untuk mengaktifkan suara (beep) pada internal speaker.
Sintaks: Sound (Hz : word);
Untuk mengnonaktifkannya, gunakan statemen NoSound.
Contoh :
Program Layar2;
Uses Crt;
Begin
ClrScr;
Window (5,5,20,75);
TextBackGround(Red); ‘anda juga bisa menggunakan angka (4)
TextColor(Yellow);
Sound (220);
GotoXY(10,7);
Writeln('I Love Dinda');
GotoXY(11,7);
Writeln('Bayi Sehatku');
NoSound;
End.
Sebagai Latihan dari teori-teori yang sudah anda pelajari diatas, coba anda kerjakan soal-soal dibawah ini .

Soal Latihan
1. Soal I
Buatlah program dibawah ini dengan tampilan menggunakan perintah Window, TextColor, Blink TextColor, Textbackground, GotoXY, dan Sound untuk memperindah tampilan.
1. Mengubah derajat temperatur, dari derajat Celcius ke derajat Fahreinheit dan Reamur (derajat Celcius diinput)
2. Menghitung Luas dan Keliling lingkaran, dengan jari-jari diketahui (diinput).
3. Menghitung Luas dan Keliling segitiga sembarang yang diketahui ke tiga sisinya.
4. Mencari nilai Sinus, Cosinus, dan Tangen dengan sudut diinput.
5. Mencari akar dan kuadrat dari suatu nilai (nilai diinput).
6. Mencari nilai bulat dan pecahan dari suatu nilai yang dimasukkan melalui keyboard (diinput). Nilai pecahan tersebut dibulatkan sampai 3 angka dibelakang koma (,).
7. Tampilkan nama dan NPM anda di dalam window, dan terletak pada tengah-tengah layar.
8. Tampilkan tulisan 'I Love Dinda’ di dalam window pada pojok kanan atas dengan ukuran window sama dengan tulisan tersebut.
2. Soal II
Buatlah program pada soal jenis I (no. 1-6) dengan tampilan menggunakan 2 window. Window yang pertama digunakan untuk nilai yang diinput. Window yang kedua untuk hasil dari program (output).
3. Soal III
1. Buatlah program untuk menggabungkan 2 buah kata yang diinput. Setiap kata yang diinput harus berada didalam window yang dan hasilnya berada pada window yang berbeda pula.
2. Buatlah program untuk menampilkan window secara acak dengan warna yang berbeda.

Di Copas Biar Ga lupa dan buat Referensi dari : http://materi-praktek.blogspot.com

Array Pada PASCAL

Array
Array adalah tipe data terstruktur yang terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang mempunyai tipe sama. Komponen-komponen tersebut disebut sebagai komponen type, larik mempunyai jumlah komponen yang jumlahnya tetap. Banyaknya komponen dalam larik ditunjukkan oleh suatu index, dimana tiap komponen di array dapat diakses dengan menunjukkan nilai indexnya atau subskript. Array dapat bertipe data sederhana seperti byte, word, integer, real, bolean, char, string dan tipe data scalar atau subrange. Tipe larik mengartikan isi dari larik atau komponen- komponenya mempunyai nilai dengan tipe data tersebut.
Contoh:
Var
Untai : array[1..50] of Integer;
Pada contoh Array dengan nama untai telah dideklarasikan dengan tipe integer, dengan jumlah elemen maksimum 50 elemen, nilai dari elemen array tersebut diatas harus bertipe integer.

Contoh Program :
Program Contoh_Array_Input;
Uses Crt;
Var
Bilangan : array[1..50] of Integer;
Begin
ClrScr;
Bilangan[1]:=3;
Bilangan[2]:=29;
Bilangan[3]:=30;
Bilangan[4]:=31;
Bilangan[5]:=23;
Writeln('nilai varibel bilangan ke 3 =',Bilangan[3]);
Readln;
End.

Array juga dapat dideklarasikan bersama dengan tipe yang beragam seperti contoh dibawah ini :
Program Contoh_Deklarasi_Array_Beragam;
Uses Crt;
Var
NPM : array[1..20] of string[10];
Nama : array[1..20] of string[25];
Nilai : array[1..20] of real;
Umur : array[1..20] of byte;
banyak,i : integer;
Begin
ClrScr;
Write('Isi berapa data array yang diperlukan :');Readln(banyak);
For i := 1 to banyak Do
Begin
Write('NPM =');Readln(NPM[i]);
Write('Nama =');readln(Nama[i]);
Write('Nilai=');readln(Nilai[i]);
Write('Umur =');readln(Umur[i]);
End;
{cetak varibel array}
Writeln('NPM NAMA NILAI UMUR ');
For i:= 1 to banyak Do
Begin
Writeln(Npm[i]:10,Nama[i]:25,Nilai[i]:3:2,' ',Umur[i]:3);
End;
Readln;
End.

Untuk deklarasi array dapat digunakan beberapa cara seperti berikut ini :
Type
Angka = String[20];
Var
Nama : Array [1..50] of Angka;
Begin
.
.
End.

Deklarasi tipe indeks subrange integer Indeks pada array dapat tipe skalar atau subrange, tetapi tidak bisa real.
Contoh:
Var
Nilai : Array[1..10] of Integer;
pada contoh ini array nilai mempunyai 10 buah elemen yaitu dari 1 sampai 10. Array tersebut dapat dideklarasikan dengan type seperti berikut ini :

Type
Skala = 1..10;
Var
Nilai : Array [skala] of Integer;
atau :
Type
Skala = 1..10;
Y = Array[skala] of Integer;
Var
Nilai : Y;
atau :
Type
Y = Array[1..10] of Integer;
Var
Nilai : Y;
atau :
Const
Atas =1;
Bawah = 5;
type
Y = Array[Atas..Bawah] of Integer;
Var
Nilai : Y;

I. Deklarasi Type Indeks Skalar
Indeks dari larik dapat berupa tipe skalar.
Contoh. :
Program Deklarasi_Indeks_Array_Skalar;
Uses Crt;
Var
Jum : Array[(jan,feb,mar,apr,mei)] of Integer;
Begin
Jum[jan]:=25;
Jum[feb]:=45;
Jum[mar]:=21;
Jum[apr]:=23;
Jum[mei]:=50;
Writeln('Jumlah nilai bulan maret =',Jum[mar]);
Readln;
End.
dapat juga ditulis :
type
Bln = (jan,feb,mar,apr,mei);
Var
Jum : Array[bln] of Integer;
atau :
type
Bln =(jan,feb,mar,apr,mei);
Var
Jum : Array[jan..mei] of Integer;

II. Deklarasi Konstanta Array
Array tidak hanya dapat berupa suatu varibel yang dideklarasikan di bagian deklarasi variabel, tetapi dapat juga berupa konstanta (const).
Contoh Program :
Program Contoh_Deklarasi_Array_Konstan;
Uses Crt;
Const
Tetap : Array[1..4] of Integer=(7,10,21,20);
Var
i : Integer;
Begin
For i:= 1 to 4 Do
Writeln('Nilai Konstan array ke ',i:2,' =',Tetap[i]);
Readln;
End.
konstanta array dapat juga berupa ketetapan dalam bentuk karakter seperti berikut.
Contoh Program :
Program Contoh_Konstan_Array_Char_;
Uses Crt;
Const
Huruf : Array[0..5] of Char=('A','B','C','D','E','F');
Var
i : Integer;
Begin
For i:= 0 to 5 Do
Writeln('Nilai konstan array ke',i:2,' = ',Huruf[i]);
Readln;
End.
Konstanta array dapat juga berupa string seperti berikut ini.
Contoh Program :
Program Constanta_Array_String;
Uses Crt;
Type
A = Array [1..5] of String;
Const
Nama : A = ('basic','pascal','cobol','paradox','dbase');
Var
i : Integer;
Begin
For i:= 1 to 5 Do
Writeln('Nilai Array ke-',i:2,'= ',Nama[i]);
readln;
end.

Dalam pascal string merupakan array dari elemen- elemen karakter seperti berikut :
Contoh Program :
Program String_Adalah_Array_Tipe_Char;
Uses Crt;
Var
Nama : string;
i : Integer;
Begin
Nama:='Turbo Pascal';
For i:= 1 to Length(nama) Do
Writeln('Elemen ',i,' dari ',Nama,'= ',Nama[i]);
Readln;
End.

contoh program bilangan prima dengan menggunakan bantuan array.
Contoh program :
Program Mencari_Bilangan_Prima_Dengan_Array;
Uses Crt;
Var
Prima : Array[1..100] of Integer;
i,j : Integer;
bil : Integer;
Begin
ClrScr;
For i := 2 to 100 Do
Begin
Prima[i]:=i;
For j:= 2 to i-1 Do
Begin
bil := (i mod j); {* i dibagi j dicek apakah 0*}
If bil = 0 then Prima[i]:=0; {*jika habis dibagi,berarti bkn prima*}
End;
If Prima[i]<> 0 Then Write(Prima[i],' '); {*cetak array yg prima*}
End;
Readln;
End.

Contoh pengurutan data dengan metode buble sort, yaitu dengan cara penukaran, dapat dilihat pada contoh dibawah ini :
Contoh Program :
Program Penggunaan_Array_Untuk_Sortir_Buble_Sort;
Uses Crt;
Var
nil1 : Array[1..100] of Integer;
n,i,j,dum : Integer;
Begin
ClrScr;
Write('mau isi berapa data acak (integer) ='); readln(n);
For i := 1 to n Do
Begin
Write('Data Ke ',i,':');Readln(nil1[i]);
End;
{* penyapuan proses}
for i:= 1 to n-1 do
begin
for j:= i to n do
begin
if nil1[j]begin
dum:=nil1[j];
nil1[j]:=nil1[i];
nil1[i]:=dum;
end;
end;
end;
writeln;
writeln('Hasil Sortir');
for i := 1 to n do
write(nil1[i]:3);
readln;
end.


III. Array Dua Dimensi
Di dalam pascal Array dapat berdimensi lebih dari satu yang disebut dengan array dimensi banyak (Multidimensional array), disini akan dibahas array 2 dimensi saja. Array 2 dimensi dapat mewakili suatu bentuk tabel atau matrik, yaitu indeks pertama menunjukkan baris dan indeks ke dua menunjukkan kolom dari tabel atau matrik.
1 2
1 2 3
Untuk mengetahui cara mendeklarasikan dari penggunaan aray dua dimensi dapat dilihat pada listing program dibawah ini .

Contoh Program:
Program Deklarasi_Array_Dua_Dimensi;
Uses Crt;
Var Tabel : Array[1..3,1..2] of Integer;
i,j : Integer;
Begin
ClrScr;
Tabel[1,1]:=1;
Tabel[1,2]:=2;
Tabel[2,1]:=3;
Tabel[2,2]:=4;
Tabel[3,1]:=5;
Tabel[3,2]:=6;
For I := 1 to 3 Do Begin For J:= 1 to 2 Do Begin Writeln('Elemen ',i,',',j,'= ',tabel[i,j]);
End;
End;
Readln;
End.


IV. Alternatif Deklarasi Array Dua Dimensi.
Ada beberapa cara dalam mendeklarasikan array dua dimensi, beberapa cara tersebut dapat dilihat dibawah ini :
Contoh :
Var
Tabel : Array[1..3] of Array[1..2] of Byte;
atau :
Type
Matrik = Array[1..3,1..2] of Byte;
Var
Tabel : Matrik;
atau :
Type
Baris = 1..3;
Kolom = 1..2;
Matrik = Array[Baris,Kolom] of Byte;
Var
Tabel : Matrik;
atau :
Type
Baris = 1..3;
Kolom=1..2;
Matrik= Array[Baris] of Array[Kolom] of Byte;
Var
Tabel : Matrik;
Dibawah ini akan diberikan listing program penggunaan array dua dimensi dalam aplikasi penjumlahan matrik :
Contoh Prorgam:
Program Penjumlahan_Matrik;
Uses Crt;
Var
Matrik1,Matrik2, Hasil : Array[1..3,1..2] of Integer;
i,j : Integer;
Begin
ClrScr;
{ input matrik ke satu }
Writeln(' Elemen matrik satu');
For i := 1 to 3 Do
Begin
For j := 1 to 2 Do
Begin
Write('Elemen baris -',i,' Kolom -',j,'= ');
Readln(matrik1[i,j]);
End;
End;
{input matrik ke dua}
Writeln('input elemen matrik dua');
For i:= 1 to 3 Do
Begin
For j:= 1 to 2 Do
Begin
Write('Elemen baris -',i,' kolom -',j,'= ');
Readln(matrik2[i,j]);
End;
End;
{proses penjumlahan tiap elemen}
For i := 1 to 3 Do
Begin
For j:= 1 to 2 Do
Begin
Hasil[i,j]:=Matrik1[i,j]+Matrik2[i,j];
End;
End;
{proses cetak hasil}
For i:= 1 to 3 Do
Begin
For j:= 1 to 2 Do
Begin
Write(Hasil[i,j]:6);
End;
Writeln;
End;
Readln;
End.


V. Array Sebagai Parameter
Array dapat digunakan sebagai parameter yang dikirimkan baik secara nilai (by value) atau secara acuan (by reference) ke procedure atau ke function. Procedure yang menggunakan parameter berupa array harus dideklarasikan di dalam judul procedure yang menyebutkan parameternya bertipe array.

Contoh Program :
Program Contoh_Pengiriman_Parameter_Array_Di_Procedure;
Uses Crt;
Const
Garis ='---------------------------------------------------';
Type
Untai = Array[1..10] of String[15];
Bulat = Array[1..10] of Integer;
Huruf = Array[1..10] of Char;
Var
i,Banyak : Integer;
Procedure Proses(Nama:Untai;Nilai:Bulat);
Var
Ket : String;
Abjad : Char;
Begin
Writeln(Garis);
Writeln('Nama Nilai Abjad Keterangan');
Writeln(Garis);
For i := 1 to Banyak Do
Begin
If Nilai[i] > 90 Then
Begin
Abjad:='A';
Ket :='Istimewa';
End;
If (Nilai[i]<90) And (Nilai[i]>70) Then
Begin
Abjad:='B';
Ket :='Memuaskan';
End;
If (Nilai[i]<70) And (Nilai[i]>60) Then
Begin
Abjad:='C';
Ket :='Cukup';
End;
If (Nilai[i]<60) And (Nilai[i]>45) Then
Begin
Abjad:='D';
Ket :='Kurang';
End;
If Nilai[i]< 45 Then
Begin
Abjad:='E';
Ket :='Sangat kurang';
End;
Writeln(Nama[i]:15,' ',Nilai[i]:4,' ',Abjad,' ',Ket:15);
End;
Writeln(Garis);
End;
Procedure Masuk_Data;
Var
Nama : Untai;
Nilai : Bulat;
Begin
Write('Banyak data =');Readln(Banyak);
For i:= 1 to Banyak Do
Begin
ClrScr;
Writeln('Data ke - ',i);
Write('Nama =');readln(Nama[i]);
Write('Nilai =');readln(Nilai[i]);
End;
Proses(Nama,Nilai);
End;
{modul Utama}
Begin
Masuk_Data;
Readln;
End.
Referensi :
# Lepkom Universitas Gunadarma.
# Dasar-dasar Pemrograman Pascal, Teori dan Program terapan , Ir.P. Insap Santosa, M.Sc.
#http://materi-praktek.blogspot.com

Selasa, 12 Juni 2012

Header MMC


Header baru MMC
 

Selasa, 17 April 2012

Mengganti Kursor Di Blog

1. Login ke Blog.
2. Layout, Edit HTML.
3. Kalau sudah masuk, beri tanda centang pada "expand template widget"
4. Kalau sudah cari kode ini "body { "
5. Copas kode dibawah ini tepat di bawah kode tadi.
 cursor: url("URL image kamu"), default;

 Contohnya seperti ini:
"
body {
 cursor: url("https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEigNgDlB5Wd_DCGnlOHfPYAam7e4jepmXk2IL_5sJD6wBNmmL02boKl0YYX2bW1pPqDZ_R8SCKXs9aUPFYIJfTjKpDBzxwim-rvLS19i16UGckNExsYPWSsjYq7XXUg2HknUvB8TE89QA/s798/Arrow_Down.png"), default; margin:0; padding:0; line-height:1.5em; font-size:12px; font-family:Georgia, "Times New Roman", Times, serif; color:#47443e; background:#4C1010; }
"
 6. Save, selesai

Praktikum Sistem Basis Data


Praktikum Sistem Basis Data
SQL
A.      Mengaktifkan  Xampp Di Dos-Promt

1.       Instal dan Pastikan Xampp Berfungsi
Gambar 1.1
Mengaktifkan Xampp

2.       Buka Run-> CMD (Dos-Promt)
3.       Ketikan Perintah : “CD\Xampp\Xampp\Mysql\Bin” Kemudian Tekan Enter.
4.       Tampil : “C:\xampp\xampp\mysql\bin>” , Masukan Perintah “Mysql  -u root ” ENTER.
5.       Maka Akan Tampil Seperti : “mysql>
Gambar 1.2
Tampilan Pada Cmd

B.      Menyiapkan Database

1.       Membuat Database , Ketikan  Perintah Ini :
Create database nama_database;
co/ Create database db_az;

2.       Melihat/Menampilkan Seluruh Database :
Show Databases;

3.       Mengaktifkan Database/ Menggunakan Database :
Use nama_database;
4.       Menghapus Database :
Drop nama_database;
C.      Menyiapkan Tabel

1.       Membuat Tabel :
Create table nama_tabel (Field1 type (size), Field2 type (size), Field3 type (size));
Co/Create table tbl_buku (nama_buku varchar(25), harga int(10) , jumlah_buku int(5));
2.       Melihat/Menampilkan Struktur Tabel :
Desc tbl_buku;
3.       Mengganti Nama Tabel :
Alter table tbl_buku rename tbl_perpus;
4.       Melihat Seluruh Tabel /Menampilkan Tabel :
Show tables;
5.       Menghapus Tabel :
Drop nama_tabel;
D.      Field
1.       Menambahkan Field :
Co: Alter table tbl_perpus add column tgl_masuk date ;
2.       Menyisipkan Field Pada Awal Field :
Co: Alter Table tbl_perpus add column kode_buku varchar(6) first;
3.       Menyisipkan Field Pada Setelah Field Tertentu :
Co: Alter Table tbl_perpus add column kode_pengarang int(10) ENTER
-> after nama_buku;
4.       Menghapus Field :
Co: Alter Table tbl_perpus drop kode_pengarang;
5.       Mengganti nama,tipe data, dan size field :
co: Alter Table tbl_perpus change harga ENTER
-> harga_buku int(15);
6.       Mengganti Tipe Data Field :
co: Alter Table tbl_perpus modifly harga_buku varchar(20);

E.       Query
INSERT INTO tbl_perpus VALUES (“B-001”,“Buku Kebijaksanaan”,“45000”,“24”,”20120712”);
DELETE FROM tbl_perpus WHERE kode_buku=”B-001”;
UPDATE tbl_perpus SET tgl_masuk=”20100612”,nama_buku=”Buku Putih” WHERE kode_buku=”B-001”;
Upload Dokumennya Disini : http://www.ziddu.com/download/19168273/DML.docx.html

Kamis, 12 April 2012

My Flash Site

Di Bawah Ini Adalah Web Flash Buatan Saya Pribadi ,
Simpan Komentar Anda Yahh .. Makasih Udah Berkunjung .

ANIMATION

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.

Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon".

Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga. Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka, Hal ini yang membuat beberapa televisi kabel yang terkenal akan beberapa film kartunnya, seperti Cartoon Network dan Nickelodeon mengekspor kartunnya. Untuk bisa mendapatkan anime, mereka harus membeli DVD/VCD anime atau mereka bisa mengunduh anime itu dari situs-situs penyedia layanan Direct Download Link (DDL). Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua orang, dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut animator.Para Animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime yang berkualitas. Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka. Hal ini yang membuat para animator enggan untuk bekerja secara professional. Mereka merasa hal itu tidak sebanding dengan usaha yang telah mereka lakukan. Para animator itu sendiri sering disebut Seniman Bayangan. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya.

Pembajakan juga mempersulit para animator untuk mendapatkan keuntungan penuh dari hasil kerja keras mereka, meski ternyata juga ada "gosip" yang mengatakan bahwa ada juga pihak produsen anime itu sendiri yang menyebarluaskan karya mereka diluar jalur perdagangan resmi (mungkin gratisan atau dibajak) dengan tujuan untuk lebih mempopulerkan hasil karya mereka.

Tidak sedikit yang orang yang pergi ke Jepang untuk belajar mengenai pembuatan anime (dan manga tentunya) karena tertarik setelah melihat berbagai anime yang telah menyebar ke berbagai pelosok dunia di berbagai benua. Adapun pihak yang membuat hasil karya yang serupa atau bahkan mungkin meniru ciri anime, misalnya Korea dan beberapa negara Asia lainnya.

Teknologi CG (Computer Graphics) dan Teknologi Visual, Komputer dsb telah mempermudah pembuatan anime sekarang ini, karena itu ada yang menganggap bahwa kualitas artistiknya lebih rendah dibandingkan dengan anime masa lalu. Hanya saja perlu diperhatikan bahwa kualitas gambarnya pun sekarang ini lebih nikmat dilihat dan lebih mudah dimengerti karena gambarnya lebih proporsional dan warnanya lebih bagus, ditambah keberadaan teknologi HD

Rabu, 11 April 2012

Rolling In The Deep - Adele

Rolling In The Deep


there's a fire starting in my heart
reaching a fever pitch, it's bringing me out the dark
finally i can see you crystal clear
go ahead and sell me out and i'll lay your shit bare

see how i leave with every piece of you
don't underestimate the things that i will do

there's a fire starting in my heart
reaching a fever pitch
and its bring me out the dark

the scars of your love remind me of us
they keep me thinking that we almost had it all
the scars of your love they leave me breathless
i can't help feeling

we could have had it all
rolling in the deep
you had my heart inside your hands
and you played it
to the beat

baby i have no story to be told
but i've heard one of you
and i'm gonna make your head burn
think of me in the depths of your despair
making a home down there
reminds you of the home we shared

the scars of your love remind me of us
they keep me thinking that we almost had it all
the scars of your love they leave me breathless
i can't help feeling

we could have had it all
rolling in the deep
you had my heart inside your hands
and you played it
to the beat

we could have had it all
rolling in the deep
you had my heart inside your hands
but you played it
with a beating

throw your soul through every open door (woah)
count your blessings to find what you look for (woah)
turn my sorrow into treasured gold (woah)
you pay me back in kind and reap just what you sow

(you're gonna wish you never had met me),
we could have had it all,
(tears are gonna fall, rolling in the deep),
we could have had it all,
(you're gonna wish you never had met me),
it all, it all, it all,
(tears are gonna fall, rolling in the deep),

we could have had it all,
(you're gonna wish you never had met me),
rolling in the deep,
(tears are gonna fall, rolling in the deep),
you had my heart inside of your hands,
(you're gonna wish you never had met me),
and you played it to the beat,
(tears are gonna fall, rolling in the deep),

could have had it all,
(you're gonna wish you never had met me),
rolling in the deep,
(tears are gonna fall, rolling in the deep),
you had my heart inside of your hands,

but you played it,
you played it,
you played it,
you played it to the beat.

Popular Posts

Share

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More